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Message  Charietto Mar 15 Nov - 22:59

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Burdigames est le nouveau nom du salon Stratéjeux. Comme celui-ci, il s'agissait d'un salon ouvert à toutes les formes de jeux. Je  n'ai pas eu pour l'instant les chiffres exacts, mais il semble que la quantité de visiteurs n'ait pas été énorme cette année, ce qui est un peu dommage, compte tenu du fait qu'il  était hébergé pour la première fois dans un très vaste local. Ceci est toutefois assez facilement explicable, les dates et lieux ayant été modifiés 3 fois en 3 ans (et un weekend très ensoleillé situé pendant les vacances, en prime) ; espérons qu'un retour à plus de stabilité permettra à l'avenir de ramener autant  de monde qu'à l'époque ou le gymnase de Floirac semblait bien petit...
Si la fréquentation en terme de visiteurs s'explique, on déplorera quand même les désistements assez nombreux au niveau des  exposants ; cela avait été un problème l'année dernière déjà, et bis repetita cette année.

Les petites choses à revoir pour l'année prochaine si le salon a lieu dans le même local : comme pour Périjeux, il faudrait éviter le cloisonnement figurines / rôles / plateaux. Ici encore, le salon était ouvert sur toute sa durée au public, il était donc difficile pour les exposants d'arriver à voir ce qui se passait dans les autres salles.

Au niveau photos, j'ai eu un peu le même problème qu'a Périgueux, puisque nous étions une fois encore en sous-sol ; l'éclairage était un peu meilleur, mais bon, j'ai quand même foiré pas mal de photos...

Niveau figurines, il y avait donc, entre autres :

L'atelier des Figurines qui présentait des démos d'Alkemy et de War Machines :
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Du Seigneur des Anneaux, je ne suis pas sûr du nom du club :
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Du Malifaux :

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Du napoléonien :
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Et l'énorme siège de Belvoir sur Hail Caesar par l'ami Philippe :

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Et bien sûr nous mêmes, pour une grosse escarmouche Pulp dont vous trouverez le récit ci-dessous...


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Message  Charietto Mer 16 Nov - 0:03

La Rose des Sables


Un scénario tordu dont la responsabilité des circonvolutions délirantes reposent entièrement sur l'esprit tortueux du Clerc-Obscur.


Le Boukistan, terre de légendes qui fit beaucoup parler d'elle dans l'antiquité...
Mais quid dans les années 30 ? L'Encyclopedia Britannica nous apprend que :

"... Ce petit royaume à la frontière de l'Ouzbekistan, près du site d'Afrasiab sur la route de Samarcande est alors en pleine révolution ; le Prince Sanrir a été renversé et différentes factions s'affrontent. L'Emir Yffik est soutenu par la France ; le Cheik Hesspyrrh est encouragé par les anglais ; le Sultan Dess-Rizz est financé par les Allemands. La capitale Durduglan est en état de siège ; les fouilles archéologiques sur le site d'une ancienne nécropole enfoncée dans les sables ont été abandonnées suite  aux événements... "

Ci-dessous, le site archéologique :
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Il se trouve près d'une oasis occupé par quelques nomades du cru :
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Cette instabilité fait bien les affaires du Professeur Klakmuffl, de sinistre réputation. A-t-il joué un rôle dans la déstabilisation du régime ? Peut-être, étant donné que son laboratoire secret est précisément situé sous ladite nécropole.
L'ignoble s'est emparé de la formule du Judum 69 et a enlevé plusieurs scientifiques de renommé internationale pour finaliser les recherches sur le produit : le Professeur Eddy Moywouy (Belge), le professeur Dugland-Demeydeu (Français), le savant Davy Crickett (Américain) et Lady Comandment (Britannique).
L'Encyclopedia Universalis nous apprend que le Judum 69 :

"... (ou Esther Hydrogène de Diméthylamine Per Oxydique) est utilisable comme engrais, pour la lessive, contre la chute des cheveux,  en pharmacologie vétérinaire et comme arme chimique..."

Il est certain que l'affreux Klakmuffl, une fois ses travaux aboutis, serait capable de  se servir de ce produit miracle à des fins inavouables ou, pire encore, de le vendre à des puissances malfaisantes...

Les gouvernements français, anglais, belge et américains ont donc mandaté (officieusement) plusieurs groupes d'aventuriers avec mission de s'emparer de la formule (ou du produit s'il  est fini), de neutraliser définitivement l'ignoble Klakmuffl et ses complices et de ramener leurs ressortissants. Durduglan étant inabordable, aucun soutien officiel n'est a espérer. De plus, quelques aventuriers indépendants sont bien décidés à mettre eux-aussi la main sur la formule, afin de la vendre au plus offrant...
Chaque équipe se compose de 2 aventuriers, accompagnés d'un savant, d'un représentant du gouvernement et de 2 portes-flingue (note : les Belges n'étaient pas présents). Ils disposent d'indices susceptibles de les aider dans la première ou seconde partie du scénario, mais ces indices sont assez abscons.

Les Britanniques : Laura Kraft, Mallone, Dr Flemming, Barnaby, Yard et City.
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Les américains : Allan, Jesse, Pr Stratus, Ayrton Pink, Killer et Murder.
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Les Français : Bob Marone, Bill Brillantine, Pr Kapandji, Inspecteur Laverdure, Papy et Custer.
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Les Indépendants : Malto Cortese, Nemmo, Raspitoune, Le Renard, Brok et Schnok.
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Malheureusement, l'expédition commence assez mal : les bagages des différentes équipes ont disparu pendant le trajet et ne reste aux personnage que ce qu'ils portent sur eux. Point de cordes, d'outils, d'échelles de lampes et autres accessoires utiles...


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Message  Charietto Mer 16 Nov - 1:51

Tout  ce joli monde débarque donc sur le site de fouille, et c'est là que les choses ont commencé à être un peu confuses, un peu trop pour être décrite phase par phase.

Certains, nantis d'une carte représentant le site, commencent à fouiller à droite et à gauche, et se trouvent nez-à-nez avec des exemplaires de la faune locale.
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D'autres tentent de pénétrer dans les ruines, espérant trouver un passage vers le laboratoire secret (certains s'y précipiteront même oubliant au passage qu'ils n'ont pas d'équipement, et surtout, pas d'éclairage, et feront donc demi-tour, perdant un temps précieux)...
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D'aucuns négocient cordes, lampes et outils avec les  nomades.
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Ailleurs, on se précipitent vers les tentes de l'équipe de fouille pour voir s'il n'y traîne pas quelque indice ou pièces d'équipements oubliées ; mauvaise idée, Klakmuffl  y a laissé de garde quelques uns de ses sbires...
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Et pour en remettre une couche, Raspitoune, le prêcheur fou, pète un  câble et ouvre le feu sur un de ses collègues !
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Des coups de feu claquent donc, et chacun se croyant pris pour cible par les agents des puissances étrangères, la fusillade a tôt fait de se généraliser.
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Du coup, certains se planquent au milieu des nomades et s'en servent de boucliers humains, espérant que leurs adversaires ne prendront pas le risque de tirer et de se mettre toute la tribu à dos !
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Message  Charietto Mer 16 Nov - 3:10

Les aventuriers, plus ou moins amochés par la fusillade, pénètrent dans le repaire secret de Klakmuffl.

Laura, qui possède une carte décrivant un bout du complexe, se précipitent dans la salle marquée d'une croix, croyant que celle-ci indique un trésor, comme toute bonne croix ; en fait, elle indique un piège...
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Jesse suit d'ailleurs son  exemple, une bonne héroïne pulp se doit de détecter les pièges (!) et d'être en détresse pour pouvoir être secourue...
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Les héros ne sont toutefois pas en reste, et participent aussi à l'exploration (!) des oubliettes...
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Dans ces corridors étroits et ces petites pièces, le face à face est inévitable, et les porteurs de torches et de lanternes font des cibles de premier ordre...
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Les effectifs des équipes fondent à vue d’œil. De ce fait, et devant la taille de ce complexe truffé de pièges et de passages secrets, des alliances commencent à se nouer.
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Certains scientifiques sont retrouvés...
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... mais toujours pas trace de Klakmuffl ou de la formule. Un escalier mène à une autre partie du complexe, les aventuriers grimpent les marches, conscients que leur quête touche à sa fin... Du moins le croient-ils.
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Nos héros se trouvent nez-à-nez avec une invention du terrible savant fou ! Heureusement, les batteries du robot ne tiennent pas la distance et il fini par s'arrêter, non sans avoir calotté quelques aventuriers...
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Une salle énigmatique qui fleure le piège à plein nez...
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Pensant avoir trouvé la solution de l'énigme, un héros s'élance pour sauter sur une lettre éloignée de l'entrée... et se rate. Il fini à plat-ventre, sur une dalle qui n'était heureusement pas piégée. Un autre tente de l’imiter, puis un troisième ; tous se viandent comme des lamentables, créant un véritable empilage à l'entrée de la pièce !
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Mallone se relève, et marche sur une dalle piégée ; il finit aplati comme une crêpe sous un bloc de pierre ! Laura est circonspecte...
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Allan croit avoir compris la solution, parvient presque au bout, mais finit dans une cage. Laura avance avec prudence, n'ayant aucune envie d'imiter ses prédécesseurs malheureux...
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Mais quid des autres personnages, empilés dans une petite salle et un petit couloir ? Alors que les boss tentent tant bien que mal de gérer la salle piégée, les quelques dix sous-fifres se livrent à un mexican standoff...
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Et soudain, c'est le drame ! Il n'en reste plus que 4... (mais je ne me rappelle pas qui a tiré le premier !)
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Allan réussit à sortir de la cage et se précipite, espérant prendre de vitesse Laura qui avance prudemment, mais il tombe sur Klakmuffl qui le paralyse avec son pistolet à rayons. Laura vise l'Affreux et tire, mais rate son coup... L'Ignoble parvient à s'enfuir avec la formule, sur un ricanement sardonique qui clôt la partie.
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Au niveau des points de victoire, c'est un match à peu près nul pour les Américains (qui ont sauvé un scientifique et mit la main sur quelques trésors archéologiques), les Anglais (qui ont récupéré le produit et un scientifique) et les Indépendants (qui ont fait un véritable carnage chez leurs adversaires et ont récupéré un scientifique), aucune des équipes n'ayant réussi à récupérer la formule en elle-même ou à tuer / capturer Klakmuffl pour se départager.
Seul les français sont en deçà ; déjà bien amochés à la fin de la première partie, ils se sont un peu retrouvés coincés entre les autres équipes en vagabondant dans les tunnels et aucun n'est arrivé au bout.
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